Aprendizaje por desafíos: Gamification

Juan Domingo Farnos

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“Hablamos de conexiones, de expertos (que ya no somos nosotros los expertos, que los expertos son ellos…), si, los aprendices, que tuve que entender que era aprender en equipo, ya que si no aprendían solos, si, si,…sin mi (que catástrofe para mi, pero no para ellos…), que sus conclusiones ya no eran para mi, no, no, eran para ellos….que lo que realizaban, lo que estaban haciendo y aprendiendo…lo mostraban al mundo, lo compartían dentro del centro, , si por Twitt, por WhatsApp -y no se caía el mundo-, es más. les llegaba un feedback increible, con lo que su aprendizaje mejoraba y mucho…, que aprendían en la calle mientras salían a pasear, y yo creyendo que se ESTUDIABA en casa, haciendo los deberes, pues no, señores, aprenden en cualquier lado….y eso ya no es una conversación conmigo mismo, el docente de toda la vida, no, eso está sucediendo ya ahora, ni siquiera han esperado a mañana, no, es hoy”

La Gamification aparece en un escenario de desafíos, propio del aprendizaje.

Mientras “aparece una nueva cultura: “Si entramos en procesos socializadores, económicos, educativos… que se postulan como escenarios dentro de los ecosistemas que se están conformando en nueva cultura que queremos escribir…¿de qué manera diseñaríamos las redes de colaboración emergentes? ¿Cómo moveríamos y retroalimentaríamos el conocimiento dentro de las organizaciones actuales, o empresas, o universidades? ¿Como se moverían dentro de otro ecosistema de Learning is work?… , seguimos enfrascados en aspectos tan poco edificantes como:

-Cuando los maestros utilizan la tecnología con el único propósito de sustituir las tareas tradicionales

-Cuando la conversación se convierte en la mejor manera de utilizar este o aquel dispositivo, herramienta o aplicación para cuestionar palabras ortográficas semanales, hechos de multiplicación o fechas en la historia.

-Cuando la evaluación significa una prueba para ver si los estudiantes pueden memorizar los hechos / respuestas correctos a preguntas predefinidas (fácilmente localizables)

-Cuando la colaboración significa poner a los estudiantes en su clase en grupos de dos, tres o cuatro o grupos de niños y niñas.

-Cuando la comunicación significa escribir su pensamiento hacia abajo (en el texto) o hablar con alguien cara a cara

-Cuando la diferenciación significa poner a los estudiantes en diferentes grupos de habilidades pero todavía crear el mismo tipo de proyecto que la clase del año anterior o la de hace cinco años

-Cuando compartir el trabajo significa presentar a un grupo de compañeros de clase o colegas en el edificio de su escuela

-Cuando la documentación de los medios de aprendizaje para comprobar una lección que se ha llevado a cabo o una unidad del libro de texto se ha completado, se compruebe en la temporalización anotada.

-Cuando la retroalimentación se da como un subproducto de una prueba, una prueba o un examen como una reflexión posterior

-Cuando la evidencia de aprendizaje es considerada como un grado en un examen, boleta de calificaciones o un producto final que fue entregado

Cuando la pedagogía se limita a seguir un libro de texto con guión, recursos físicos y / o en línea

Silvia Tolisano expresa como algo que se lleva a cabo en los centros y ello me sirve para explicaros una vez más que todo ello junto con la “pleitesía” por los LIBROS DE TEXTO, constituyen el paradigma del pasado que aún se utiliza en el presente con el consecuente cruce de ideas que eran y son necesarias en dos paradigmas tan diferentes.

Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que hemos diseñado una serie de mini-retos que mantienen el flujo de tareas y actividades a un ritmo constante.

• Conceptualizar el proceso de diseño de aprendizaje desde diferentes perspectivas …

.Aplicar una variedad de recursos de aprendizaje de diseño, herramientas y métodos para una intervención de aprendizaje…

• Crítica a una serie de enfoques pedagógicos y el papel desempeñado por las diferentes tecnologías en el apoyo a estos…

• Revisar y discutir el teórico bases del diseño de aprendizaje

• Desarrollar un guión gráfico innovador, actividades de aprendizaje y una estructura para la implementación…

La Gamification si se establece con e-learning presenta indiscutiblemente posibilidades únicas para el aprendizaje y el trabajo (LEARNING IS THE WORK) a medida que exploran maneras de educar e importante la participación de los aprendices, estén donde estén y hagan lo que hagan…

La Gamification se hizo un llamamiento para el e-learning debido a nuestras tendencias humanas. En general, por lo general, disfrutamos participando activamente de manera atractiva y compitiendo con los demás. Gamification permite a los aprendices a conectarse y aprender juntos y con aplicaciones lúdicas e incentivos, sobre todo cuando hay elementos de diseño de juegos de acoplamiento utilizados.

Los Aprendices de hoy están sin embargo ya no aplacados con los sistemas de recompensa triviales (TITULOS UNIVERSITARIOS, CERTIFICACIONES que saben que no les va a servir para nada) sino con experiencias más sofisticadas que tienen un valor real. Las organizaciones que abrazan la gamification en el aprendizaje pueden soportar ver a los aprendices más comprometidos y retener más información, pero sólo si se aplica adecuadamente al programa de e-learning, la consecución de los objetivos generales de aprendizaje básico.

Es ampliamente reconocido que la adición de actividades interactivas en e-learning ya no son accesorios opcionales, pero es esencial para el aprendizaje efectivo. Sin embargo, es importante que la adición de juego como elemento en el programa de e-learning se apliquen sólo en el contexto del programa que permite al alumno la oportunidad de aplicar sus conocimientos para vivir situaciones, en lugar de distraer y deslumbrar a los aprendices con la magia de la meta general de aprendizaje:

a-¿Qué hace la aplicación exitosa de gamification en e-learning, que te parece?

b-Gamification no se trata de juegos.

c-No se trata de conocimientos, sino de comportamiento.

d-Extrae las técnicas de motivación de los juegos y las utiliza para el aprendizaje aplicable.

e-Permite una rápida retroalimentación del progreso y de las comunicaciones de los objetivos que deben llevarse a cabo.

Un principio importante del diseño del juego, por ejemplo, es que la historia y el mundo de ficción tienen que ser significativo para los jugadores, perdón, para los APRENDICES. De manera similar, el contexto de un entorno de aprendizaje atractivo tiene que conectarse a su vida cotidiana .En lugar de tener un mundo de ficción como contexto, abordamos un problema que existe en el mundo real. Hemos dicho que en la forma de una pregunta: ”

Otro principio de diseño del juego es mantener constante desafío. Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego.

Para nuestro ambiente de aprendizaje que hemos diseñado una serie de mini-retos que mantienen el flujo de tareas y actividades a un ritmo constante. Nuestro andamiaje con esas actividades se produce de una manera que les permite aprender más acerca de un problema complejo ( de su learning is the work, su ocio, sus relaciones sociales, personales…) y, al mismo tiempo, la construcción de una serie de diseños multimodales (infografías, mapas interactivos, ensayos fotográficos, visualizaciones, vídeos musicales, cuentos) que forman parte de un desafío mayor, el escenario de su vida, de su SOCIEDAD.

El problema es que la Gamification está entendida como algo que se mueve como un juego literalmente, es decir, con unas normas de inicio e interpuestas por alguien que estará fuera de nuestro juego, de nuestro aprendizaje y es aquí donde difiero y mucho, ya que en todo caso las normas las pondrán los equipo colaborativos o la creatividad de los equipos diversos y cooperativos. Creo que es un eslabón a solucionar y como pueden suponer, lo haremos….

Nuestro andamiaje con esas actividades se produce de una manera que les permite aprender más acerca de un problema complejo ( de su learning is the work, su ocio, sus relaciones sociales, personales…) y, al mismo tiempo, la construcción de una serie de diseños multimodales (infografías, mapas interactivos, ensayos fotográficos, visualizaciones, vídeos musicales, cuentos) que forman parte de un desafío mayor, el escenario de su vida, de su SOCIEDAD.

Sin duda para quien les escribe el problema de la gamification que le hace ser “peligrosamente solo una innovación” , es estar entendida como algo que se mueve como un juego literalmente, es decir, con unas normas de inicio e interpuestas por alguien que estará fuera de nuestro juego, de nuestro aprendizaje y es aquí donde difiero y mucho, ya que en todo caso las normas las pondrán los equipo colaborativos o la creatividad de los equipos diversos y cooperativos. Creo que es un eslabón a solucionar y como pueden suponer, lo haremos.

El peligro radica que si se mueve constantemente con normas en su principio, su proceso y su final, no deja de ser más de lo mismo, con otro nombre, por eso debemos pasar de la colaboración a la cooperación, es la única forma de dar la palabra (responsabilidad) a los aprendices) des de su elaboración hasta donde ellos quieran llegar….

Juan Domingo Farnos

Written by

Investigador y docente en e-learning, tecnologías educativas y gestión de l conocimiento, online facilitator.

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