Aprendizaje por desafíos: Gamification
“Hablamos de conexiones, de expertos (que ya no somos nosotros los expertos, que los expertos son ellos…), si, los aprendices, que tuve que entender que era aprender en equipo, ya que si no aprendían solos, si, si,…sin mi (que catástrofe para mi, pero no para ellos…), que sus conclusiones ya no eran para mi, no, no, eran para ellos….que lo que realizaban, lo que estaban haciendo y aprendiendo…lo mostraban al mundo, lo compartían dentro del centro, , si por Twitt, por WhatsApp -y no se caía el mundo-, es más. les llegaba un feedback increible, con lo que su aprendizaje mejoraba y mucho…, que aprendían en la calle mientras salían a pasear, y yo creyendo que se ESTUDIABA en casa, haciendo los deberes, pues no, señores, aprenden en cualquier lado….y eso ya no es una conversación conmigo mismo, el docente de toda la vida, no, eso está sucediendo ya ahora, ni siquiera han esperado a mañana, no, es hoy”
La Gamification aparece en un escenario de desafíos, propio del aprendizaje.
La gamificación es la aplicación del diseño de juegos en un lugar que no es un juego, puedes definirlo agregando niveles, experiencia, puntos de salud u otras características relacionadas con el juego.
La tecnología está causando estragos en el panorama educativo. Los jóvenes estudiantes, nacidos en la era digital, utilizan exclusivamente las tecnologías en casi todos los aspectos de su vida. Es una de las razones por las que los adultos y profesionales de hoy necesitan adaptarse por igual al uso de teléfonos inteligentes, tabletas e Internet.
La gamificación de eLearning es un proceso que integra la mecánica del juego en el proceso de aprendizaje. Se utiliza principalmente para motivar a las personas, hacer que el proceso sea más divertido y ameno. El aprendizaje basado en juegos utiliza técnicas que los diseñadores de juegos utilizan para involucrar a sus jugadores y recompensar su progreso.
Si no estás familiarizado con la palabra gamificar o gamificar, podrías pensar que se trata de crear un juego y agregar los elementos educativos, pero en realidad es todo lo contrario.
¿Por qué se debe utilizar la gamificación en la educación?
Actualmente, existe una gran necesidad de nuevos métodos para animar no solo a los jóvenes sino también a los mayores a seguir aprendiendo a lo largo de su vida. El aprendizaje lúdico aprovecha el deseo natural de las personas de socializar, aprender, lograr, competir y más. para que la persona no sienta que está trabajando o forzándose a realizar acciones en las que no se siente cómoda. Además, la gamificación utiliza recompensas por cualquier progreso o logro de objetivos. Pero ¿por qué funciona?
Bueno, la respuesta a esta pregunta es bastante simple, pero separémosla en aspectos técnicos y psicológicos.
Aspectos técnicos:
- Reacciones inmediatas. La gamificación de eLearning le permite al estudiante notar y visualizar inmediatamente su progreso y posición en relación con otros estudiantes, lo que hace que el proceso sea más rápido que en los métodos tradicionales.
- Coleccionando recompensas. Las recompensas son uno de los pilares de la gamificación en la educación. Obtener contenido gratuito siempre es útil, y obtener recompensas por completar ciertos cursos o aprender cosas nuevas hace que los estudiantes sean más productivos, ya que impacta en sus vidas y mejora aún más su proceso de aprendizaje. Además, cuando el alumno sabe que será recompensado por su trabajo, se esfuerza mucho más y le da más importancia al material de estudio que se le entrega, a diferencia del libro que ya no atrae nuestros días.
- El progreso es mucho más agradable. Aquí es donde entran los gráficos y todo el diseño de la plataforma. Todos sabemos que la imagen y el sonido pueden afectar nuestra productividad y nuestro trabajo mental, pero seamos honestos, hay mucho más interesante para ver o leer contenido que interactúa con a nosotros.
- Colaboración. La gamificación en la educación no solo permite a los estudiantes competir entre sí, sino también colaborar con amigos y compartir conocimientos entre ellos.
- Las barras de progreso nos dicen dónde estamos y hacia dónde nos dirigimos. A nadie le gusta sentirse perdido, por eso es importante tener un mapa que muestre el trabajo que debes hacer hasta llegar a la meta.
Por otro lado, desde un punto de vista psicológico, también hay razones suficientes para demostrar que la gamificación funciona.
El aspecto psicológico:
- Primero, te da control sobre tus acciones. Muchos estudios psicológicos han encontrado que obligar a alguien a hacer algo conduce a la desmotivación cuando la presión se vuelve insoportable. Cuando un estudiante está a cargo, siente que tiene el control de su destino, lo cual es muy apreciado.
- La gamificación en la educación refuerza el buen comportamiento. Uno de los mejores ejemplos es Facebook, ¿si haces una buena publicación? Obtendrás un “me gusta” o un “compartir”, y en nuestro caso es tener una recompensa si completas todo el curso, reclama tu certificado gratis .
- Sensación de triunfo. Todo lo que hacemos, lo hacemos para lograr algo. Sentir que estamos avanzando y teniendo éxito es un motivador psicológico muy importante.
- Gamifier desencadena una descarga de dopamina . Se sabe que los juegos, en los que una persona recibe comentarios positivos sobre su trabajo o gana algo, pueden activar e inducir un circuito cerebral inductor de dopamina, conocido por desempeñar un papel vital en la motivación inducida por la recompensa y, a veces, en una adicción que lo mantiene alejado. regresando todos los días esperando mejores resultados que antes.
El proceso de gamificación en la educación debe utilizarse por muchas razones. Si se hace correctamente, puede inducir poderosas emociones humanas y generar una experiencia de aprendizaje abrumadoramente positiva.
¿Qué elementos utiliza la gamificación eLearning?
Colocados sutilmente en diferentes partes del proceso de aprendizaje lúdico, los elementos de gamificación pueden traer mucha diversidad al aprender. Los materiales más utilizados son:
- Barras de progreso . Para que los usuarios sepan cuánto han progresado y cuánto les queda.
- niveles _ Podría decirse que es el elemento de juego más popular que existe. Es una gran manera de mostrar a los demás y a ti mismo lo lejos que has llegado.
- insignias _ Son importantes para que el usuario sienta que ha logrado algo. Las insignias se utilizan principalmente como recompensa por subir de nivel.
- avatares _ Para tener un sentido de propiedad, es esencial personalizar su perfil como desee para que se sienta apegado a lo que está trabajando.
- Desafíos y misiones diarias . Para mantenerlo leal a la actividad en la que está trabajando, se utilizan bonos diarios para recompensar al usuario por su lealtad.
- Moneda y Bienes Virtuales . Una plataforma debe tener su moneda que pueda usarse para recompensar a los usuarios y permitirles recibir bienes virtuales.
El aprendizaje lúdico ayuda al cerebro a memorizar mejor
Aunque el cerebro humano es el más avanzado entre todas las especies vivas de la Tierra, todavía no puede almacenar toda la información que recibe durante un programa de estudio. Aprendemos cosas y las olvidamos al día siguiente. Los nuevos datos de nuestro cerebro se pierden si no se almacenan en la memoria a largo plazo a través de un proceso de varias capas de preparación, atención, selección, organización e integración de información en el que la gamificación puede tener un impacto fácil.
El cerebro puede recopilar nueva información al escuchar o ver cosas, y si es una combinación de los dos, es aún más fácil almacenar la información en el banco de memoria a largo plazo.
Aunque la revolución digital ha mejorado nuestro tiempo de reacción y nuestra capacidad para realizar múltiples tareas, también ha reducido nuestra capacidad de atención, por lo que tenemos una gran necesidad de métodos nuevos y efectivos.
Los ocho impulsores de la gamificación
El fundador del marco “Octalysis”, Yu-Kai Chou, descubrió algunas de las formas más efectivas de involucrar al usuario. Desarrolló una concepción de gamificación centrada en el ser humano que define ocho motivaciones centrales. Está convencido de que al aplicar estos elementos básicos, es posible motivar al usuario a completar una tarea de manera eficiente a través de una experiencia interactiva.
El marco de Octalysis sugiere gamificar los campos de la educación, el fitness, la salud y el diseño de productos para aumentar la participación de los usuarios.
- Sentido épico. Es llegar a convencerte de que estás haciendo una tarea más grande que tú mismo o de que has sido “elegido” para hacer esa tarea en particular. Este impulsor esencial puede describirse mejor como voluntariado cuando trabaja sin esperar que le paguen.
- Desarrollo y realización. Es nuestro motor interno para lograr algo, progresar, superar desafíos y desarrollar habilidades.
- Potenciación de la creatividad y la retroalimentación. Los usuarios necesitan constantemente formas de expresarse a lo largo de su proceso creativo y ver los resultados de su creatividad al recibir comentarios.
- Propiedad y Posesión. Construir algo desde cero te da la sensación de tener el control de lo que creas. Cuando una persona controla algo, lo empuja a mejorar lo que tiene. Ella considera que esta cosa es mucho más valiosa que su verdadero valor.
- Influencia y relaciones sociales. Esta motivación se relaciona con elementos sociales como la camaradería, la competitividad, la aceptación social y la tutoría. Al igual que la gamificación en la educación, conecta a personas que pueden tener pasatiempos similares o los mismos objetivos.
- Escasez e impaciencia. Esto puede explicarse simplemente por el miedo de las personas a perder algo que tiene un límite de tiempo, que es raro o exclusivo. El hecho de que el usuario no pueda obtener algo aumenta su deseo hacia esa cosa.
- Imprevisibilidad y curiosidad. Impulsa a una persona a estar constantemente involucrada porque no sabe qué va a pasar a continuación. Esto es básicamente lo que hace que el juego sea tan adictivo.
- Pérdida y evitación. El último factor clave podría describirse como el miedo a perderse algo y que se usa comúnmente en promociones de marketing por períodos limitados de tiempo.
La gamificación es la aplicación del diseño de juegos en un lugar que no es un juego, puedes definirlo agregando niveles, experiencia, puntos de salud u otras características relacionadas con el juego.
La tecnología está causando estragos en el panorama educativo. Los jóvenes estudiantes, nacidos en la era digital, utilizan exclusivamente las tecnologías en casi todos los aspectos de su vida. Es una de las razones por las que los adultos y profesionales de hoy necesitan adaptarse por igual al uso de teléfonos inteligentes, tabletas e Internet.
La gamificación de eLearning es un proceso que integra la mecánica del juego en el proceso de aprendizaje. Se utiliza principalmente para motivar a las personas, hacer que el proceso sea más divertido y ameno. El aprendizaje basado en juegos utiliza técnicas que los diseñadores de juegos utilizan para involucrar a sus jugadores y recompensar su progreso.
Si no estás familiarizado con la palabra gamificar o gamificar, podrías pensar que se trata de crear un juego y agregar los elementos educativos, pero en realidad es todo lo contrario.
Mientras “aparece una nueva cultura: “Si entramos en procesos socializadores, económicos, educativos… que se postulan como escenarios dentro de los ecosistemas que se están conformando en nueva cultura que queremos escribir…¿de qué manera diseñaríamos las redes de colaboración emergentes? ¿Cómo moveríamos y retroalimentaríamos el conocimiento dentro de las organizaciones actuales, o empresas, o universidades? ¿Cómo se moverían dentro de otro ecosistema de Learning is work?… , seguimos enfrascados en aspectos tan poco edificantes como:
-Cuando los maestros utilizan la tecnología con el único propósito de sustituir las tareas tradicionales
-Cuando la conversación se convierte en la mejor manera de utilizar este o aquel dispositivo, herramienta o aplicación para cuestionar palabras ortográficas semanales, hechos de multiplicación o fechas en la historia.
-Cuando la evaluación significa una prueba para ver si los estudiantes pueden memorizar los hechos / respuestas correctos a preguntas predefinidas (fácilmente localizables)
-Cuando la colaboración significa poner a los estudiantes en su clase en grupos de dos, tres o cuatro o grupos de niños y niñas.
-Cuando la comunicación significa escribir su pensamiento hacia abajo (en el texto) o hablar con alguien cara a cara
-Cuando la diferenciación significa poner a los estudiantes en diferentes grupos de habilidades pero todavía crear el mismo tipo de proyecto que la clase del año anterior o la de hace cinco años
-Cuando compartir el trabajo significa presentar a un grupo de compañeros de clase o colegas en el edificio de su escuela
-Cuando la documentación de los medios de aprendizaje para comprobar una lección que se ha llevado a cabo o una unidad del libro de texto se ha completado, se compruebe en la temporalización anotada.
-Cuando la retroalimentación se da como un subproducto de una prueba, una prueba o un examen como una reflexión posterior
-Cuando la evidencia de aprendizaje es considerada como un grado en un examen, boleta de calificaciones o un producto final que fue entregado
Cuando la pedagogía se limita a seguir un libro de texto con guión, recursos físicos y / o en línea.
Silvia Tolisano expresa como algo que se lleva a cabo en los centros y ello me sirve para explicaros una vez más que todo ello junto con la “pleitesía” por los LIBROS DE TEXTO, constituyen el paradigma del pasado que aún se utiliza en el presente con el consecuente cruce de ideas que eran y son necesarias en dos paradigmas tan diferentes.
Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que hemos diseñado una serie de mini-retos que mantienen el flujo de tareas y actividades a un ritmo constante.
Podemos pensar en el aprendizaje no como un resultado, sino como una “meta-disposición” personal y social, de relacionar el mundo del conocimiento con la educación y el trabajo:…
• Conceptualizar el proceso de diseño de aprendizaje desde diferentes perspectivas …
.Aplicar una variedad de recursos de aprendizaje de diseño, herramientas y métodos para una intervención de aprendizaje…
• Crítica a una serie de enfoques pedagógicos y el papel desempeñado por las diferentes tecnologías en el apoyo a estos…
• Revisar y discutir el teórico bases del diseño de aprendizaje
• Desarrollar un guión gráfico innovador, actividades de aprendizaje y una estructura para la implementación…
La Gamification si se establece con e-learning presenta indiscutiblemente posibilidades únicas para el aprendizaje y el trabajo (LEARNING IS THE WORK) a medida que exploran maneras de educar e importante la participación de los aprendices, estén donde estén y hagan lo que hagan…
La Gamification se hizo un llamamiento para el e-learning debido a nuestras tendencias humanas. En general, por lo general, disfrutamos participando activamente de manera atractiva y compitiendo con los demás. Gamification permite a los aprendices a conectarse y aprender juntos y con aplicaciones lúdicas e incentivos, sobre todo cuando hay elementos de diseño de juegos de acoplamiento utilizados.
Los Aprendices de hoy están sin embargo ya no aplacados con los sistemas de recompensa triviales (TITULOS UNIVERSITARIOS, CERTIFICACIONES que saben que no les va a servir para nada) sino con experiencias más sofisticadas que tienen un valor real. Las organizaciones que abrazan la gamification en el aprendizaje pueden soportar ver a los aprendices más comprometidos y retener más información, pero sólo si se aplica adecuadamente al programa de e-learning, la consecución de los objetivos generales de aprendizaje básico.
Es ampliamente reconocido que la adición de actividades interactivas en e-learning ya no son accesorios opcionales, pero es esencial para el aprendizaje efectivo. Sin embargo, es importante que la adición de juego como elemento en el programa de e-learning se apliquen sólo en el contexto del programa que permite al alumno la oportunidad de aplicar sus conocimientos para vivir situaciones, en lugar de distraer y deslumbrar a los aprendices con la magia de la meta general de aprendizaje:
a-¿Qué hace la aplicación exitosa de gamification en e-learning, que te parece?
b-Gamification no se trata de juegos.
c-No se trata de conocimientos, sino de comportamiento.
d-Extrae las técnicas de motivación de los juegos y las utiliza para el aprendizaje aplicable.
e-Permite una rápida retroalimentación del progreso y de las comunicaciones de los objetivos que deben llevarse a cabo.
Un principio importante del diseño del juego, por ejemplo, es que la historia y el mundo de ficción tienen que ser significativo para los jugadores, perdón, para los APRENDICES. De manera similar, el contexto de un entorno de aprendizaje atractivo tiene que conectarse a su vida cotidiana .En lugar de tener un mundo de ficción como contexto, abordamos un problema que existe en el mundo real. Hemos dicho que en la forma de una pregunta: ”
Otro principio de diseño del juego es mantener constante desafío. Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego.
Para nuestro ambiente de aprendizaje que hemos diseñado una serie de mini-retos que mantienen el flujo de tareas y actividades a un ritmo constante. Nuestro andamiaje con esas actividades se produce de una manera que les permite aprender más acerca de un problema complejo ( de su learning is the work, su ocio, sus relaciones sociales, personales…) y, al mismo tiempo, la construcción de una serie de diseños multimodales (infografías, mapas interactivos, ensayos fotográficos, visualizaciones, vídeos musicales, cuentos) que forman parte de un desafío mayor, el escenario de su vida, de su SOCIEDAD.
El problema es que la Gamification está entendida como algo que se mueve como un juego literalmente, es decir, con unas normas de inicio e interpuestas por alguien que estará fuera de nuestro juego, de nuestro aprendizaje y es aquí donde difiero y mucho, ya que en todo caso las normas las pondrán los equipo colaborativos o la creatividad de los equipos diversos y cooperativos. Creo que es un eslabón a solucionar y como pueden suponer, lo haremos….
Nuestro andamiaje con esas actividades se produce de una manera que les permite aprender más acerca de un problema complejo ( de su learning is the work, su ocio, sus relaciones sociales, personales…) y, al mismo tiempo, la construcción de una serie de diseños multimodales (infografías, mapas interactivos, ensayos fotográficos, visualizaciones, vídeos musicales, cuentos) que forman parte de un desafío mayor, el escenario de su vida, de su SOCIEDAD.
Sin duda para quien les escribe el problema de la gamification que le hace ser “peligrosamente solo una innovación” , es estar entendida como algo que se mueve como un juego literalmente, es decir, con unas normas de inicio e interpuestas por alguien que estará fuera de nuestro juego, de nuestro aprendizaje y es aquí donde difiero y mucho, ya que en todo caso las normas las pondrán los equipo colaborativos o la creatividad de los equipos diversos y cooperativos. Creo que es un eslabón a solucionar y como pueden suponer, lo haremos.
El peligro radica que si se mueve constantemente con normas en su principio, su proceso y su final, no deja de ser más de lo mismo, con otro nombre, por eso debemos pasar de la colaboración a la cooperación, es la única forma de dar la palabra (responsabilidad) a los aprendices) des de su elaboración hasta donde ellos quieran llegar….
Juan Domingo Farnos