El diseño instruccional dentro del pensamiento de diseño de los aprendices ¿funcionará mejor así?

Juan Domingo Farnos Miró

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Esta mañana después de hablar de manera síncrona con expertos en economía y tecnologías, sobre tasas de paro, alternativas macro-económicas para mejorar el estado de las cosas y de economía DISRUPTIVA (DE CHOQUE), con la posibilidad de inyectar dinero al sistema (teniendo presente la inflacción que esto provoca) y buscando a su vez una línea temporal de condonación de las deudas, para capitalizar personas y capitales….

He construido varios esquemas que luego he tirado sobre el tema, apoyado por unas representaciones gráficas que establecen modificaciones de lo que entendíamos por TRABAJO Y PRODUCCIÓN (tangible) y lo que ahora y en el futuro predominará, LA ECONOMÍA DEL CONOCIMIENTO, con una preponderancia de lo intangible, el cual determinará un mayor valor añadido…..

Pues bien, EL DISEÑO DE ESTA ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL, me ha hecho ver los “novatos” como los califica mi amigo Clark Quinn y los Expertos, no son tan diferente hoy en día, los segundos tienen la experiencia, los segundos tienen a internet…..es cuestión de matices las diferencias, pero pueden confluir en un punto común y mi exposición de esta tarde me lo ha confirmado….

En una sociedad que ha sido siempre de los EXPERTOS, los NOVATOS, están consiguiendo llegar al cénit de la misma, …por supuesto por caminos diferentes, pero lo están consiguiendo…

Lévy Pierre nos presenta un post magnífico sobre el pensamiento de diseño que podemos complementar con el diseño instruccional, por tanto también útil para diferentes disciplinas, dentro de nuestra visión social transdisciplinar.

Tras la normalización de los servicios y el deseo / necesidad de generar un mayor compromiso por parte de los usuarios, podremos llevar a cabo una nueva experiencia de diseño utilizando los diferentes procesos que queremos efectuar.. El enfoque de pensamiento de diseño lo ejecutaremos:

Identificaremos un problema e intentaremos comprender su entorno (la “empatía” y “definido en el diagrama que ahora pondremos, pero siempre realizado por todas las personas que estamos en los diferentes procesos, cada uno aportando nuestro valor personalizado.
Encuentrar el concepto, la idea de que vamos a resolver (“idear”)
Diseñar la forma queremos visualizar el entorno, concepto…. (“prototipo” y “test”)

En concreto, el trabajo en el pensamiento de diseño lo enfocaremos de tres maneras que unas veces serán complementarias y otras divergentes, según las personas que lo conformemos, el entorno (contexto)….

Una lógica de co-creación: si ponemos el “pensamiento de diseño” en el centro de nuestra actividad podemos trabajar de forma aislada, e introducir en su lugar una lógica “entre nuestras diferentes aportaciones” utilizando la inteligencia colectiva.
“Gimnasia intelectual” alternando fases de la intuición y el análisis en una estrecha lógica de apertura /.
Un aspecto importante para el estudio de campo (observación etnográfica) que proporciona una comprensión completa de las experiencias, a diferencia de los estudios cuantitativos y cualitativos tradicionales en cualquier investigación OBSOLETA TRADICIONAL (Antonio Delgado)

Las razones para el aprendizaje, sean las que sean no son sorprendentes, sino que lo es el resultado general. Los viejos hábitos son difíciles de romper y cambiar es difícil de sostener. Los costes son reales, miedos, pereza, cobardía, valentía, ganas de mejorar, compartir….

Cuando intervenimos en iniciativas de aprendizaje que siguen los viejos principios, estamos malgastando el tiempo, perjudicando a nuestros alumnos y “gastando” dinero inútilmente…

Necesitamos detener la perpetuación del statu quo. Los matices entre un mal diseño y otro bien hecho, es sutil, pero los efectos son todo lo contrario. Tenemos que construir un buen aprendizaje en el diseño instruccional, diseño de una buena información en la infraestructura de la tecnología y muy “humanizados” en los enfoques que utilizan los medios sociales.

El problema no es tecnológico. La compra de una nueva herramienta no lo resolverá. Tenemos que entender los procesos de diseño, la estructura y la cultura en primer lugar. Las herramientas existentes pueden ser capaces de llevar a cabo las tareas necesarias con una nueva mentalidad adecuada, por lo que ya podemos atrevernos a decir que las tecnología no implican un determinado resultado pedagógico y/o didáctico, pero si que influyen y mucho en la estrategia a utilizar, decir otra cosa, es engañarnos a nosotros mismos y lo que es peor, a nuestros aprendices…

Si el Diseño instruccional crece mucho y lo hace, lo está implementando de maneras muy diferentes a como lo hacía, desarrollo y ejecución por parte del sistema, docentes y receptores y agentes pasivos, los alumnos.

Ahora es al revés, ya no se basa en plataformas únicas, LMS (éstas ya no son las desarrolladas de ningún aprendizaje) si no son meras bibliotecas, y lo llevan acabo en multitud de escenarios transdisciplinares, en diferentes canales… de los mismos y ya no es ni el sistema ni los docentes quienes realizan este andamiaje, son los aprendices mismos quienes están tomando el control sobre los procesos.

Su viaje de aprendizaje a través del uso de las nuevas formas de material didáctico y herramientas de aprendizaje inclusivo, en definitiva, les permitirá ir a la búsqueda de su Excelencia Personalizada.
No siguen un modelo concreto, si no diferentes maneras de hacer las cosas, de referencias… y con esta “aventura” pueden llegar a actuaciones personalizadas y socializadoras que antes era imposible completamene por su rigidez, homogeneidad..realizando un control sobre ellos mismos y sus propias experiencias y juicios para completar la tarea. Por supuesto, los resultados están en línea con una matriz de valoración para los propósitos de clasificación, pero esta entrega simple giro anima a los estudiantes a ser creativos y estar completamente involucrados.

Para cumplir con el objetivo de “preparar a las personas para un mundo en constante cambio”, los programas de instrucción necesitan aplicar las estrategias que se centran en el desarrollo del pensamiento crítico, resolución de problemas, la investigación, y el aprendizaje permanente. Esos objetivos requieren una aproximación sociocultural a la instrucción haciendo hincapié en el aprendizaje de la experiencia y el discurso. Diseñadores instruccionales que saben trabajar en red cuestionan la aplicabilidad de los modelos tradicionales de identificación debido a que su enfoque molecular se centra en el control del alumno y el medio ambiente, que a menudo conduce al conocimiento inerte.

Por otro lado, también están aprendiendo las metas que involucran el pensamiento crítico, resolución de problemas y habilidades de aprendizaje permanente (Dunlap y Grabinger, 2003). El logro de estos objetivos requiere un enfoque diferente para el diseño instruccional — un enfoque socio-cultural que hace hincapié en el aprendizaje de la experiencia y el discurso. Puede ser un reto para los novatos y experimentados diseñadores de instrucción para crear experiencias educativas que reflejen un enfoque sociocultural ya que tiene una visión fundamentalmente diferente de aprendizaje.

Como decia en mi post anterior este DISEÑO, debe llevar se a puerto entre los protagonistas que se convierten en responsables de cualquier proceso que lleven a cabo:https://juandomingofarnos.wordpress.com/…/e-learning…/ E-learning: Aprendiz y tutor, juntos!

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Como dice Tim Brown (empresa IDEO),), los consultores que promovieron el “pensamiento de diseño” en la compañía espera que la implementación de este nuevo proceso solo produciría grandes cambios culturales y organizativos. Pero no hay que olvidar que desde el principio, el “pensamiento de diseño” era una técnica para lograr el verdadero objetivo: la creatividad. Pero el problema es que para que sea compatible con las empresas “cultura de procedimiento”, el “pensamiento de diseño” fue despojado de desorden, el conflicto, los fracasos, las emociones y los bucles de retroalimentación que son constitutivos de la creatividad. Las organizacones que hayan aceptado el desorden inherente al proceso creativo son raros y, en la mayoría de casos, la tasa de éxito de la implementación del “pensamiento de diseño” fue muy baja.

Ahora la sociedad no quiere ser “controlada” no quiere ser “igual”, sabe que es diversa, y este pensamiento de diseño quizás ya no valga llevarlo a cabo con las premisas con las que nació.

Ahora la creatividad surge de las actividades de un grupo en lugar de brillante pasos individuales o de ejecución de un proceso en particular, vivimos en red ….

En cambio los entornos de aprendizaje móvil ofrecen a los diseñadores instruccionales una oportunidad para re-imaginar la educación y de redefinir la relación entre profesor y alumno.

Los siguientes seis principios de diseño instruccional se recomiendan como un marco para el diseño instruccional móvil:

(a) desarrollar una interfaz sencilla e intuitiva,

(b) integrar la interactividad y multimedia,

© construir lecciones cortas, modulares y actividades;

(d) diseño de actividades que son interesantes y entretenidas,

(e) diseño de contenidos que es contextual, pertinente y valioso para el estudiante,

(f) considerar just-in-time

El Diseño instruccional es el proceso sistemático mediante el cual los materiales de instrucción están diseñados, desarrollados y entregados. Los términos de diseño instruccional, tecnología educativa, tecnología educativa, diseño curricular y el diseño de sistemas de instrucción (ISD), a menudo se utilizan indistintamente.

I ¿Cómo adaptamos las Tecnologías de la información y la comunicación en el diseño instruccional?

SI observamos el papel del diseño instruccional en el proceso de incorporaciónde Tecnologías de Información y comunicación (TIC) en el aula de clase en laUniversidad , mediante el proyecto Ambientes Virtuales de Aprendizajediseñado e implementado por el Laboratorio…

..podemos resaltar las competencias y habilidades requeridas para garantizar la calidad de las soluciones tecnológicas propuestas. Además se detallan las actividadesdes arrolladas durante la etapa de Exploración Tecnológica, brindando criterios que ayudan a decidir la conveniencia de adoptar, adaptar o crear una herramienta tecnológica como respuesta a una necesidad educativa que involucre la incorporación de TIC.

Los nuevos y exigentes retos que presenta la emergente sociedad del conocimiento a la educación, generan una excusa para reflexionar sobre las actividades de enseñanza — aprendizaje que llevan a cabo los diversos actores del sistema educativo, tanto a nivel institucional (directivos, docentes, investigadores, estudiantes) como social (editoriales, organizaciones no académicas).

Los estudiantes reclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano con las tendencias sociales, económicas y científicas, y en consonancia con esto el papel del docente cambia, de una posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual el contenido, la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del diseño instruccional adquieren una importancia significativa a la hora de lograr los objetivos de aprendizaje propuestos.

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La magnitud de este cambio de rol depende del entorno en el cual se propicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendices, pues son estos factores los que evidenciarán el nivel de desarrollo de nuevas competencias quees requerido en los docentes. Estos cambios generan un reto significativo para toda la comunidad académica: ponerse a la par con las tendencias culturales y sociales de una población que ya encuentra en la tecnología un instrumento que media en sus actividades diarias. Este

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LIDIE — Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación,encargado de la gestión y ejecución del proyecto AVA. http://lidie.uniandes.edu.co

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…ponerse al día” requiere de una evolución o maduración progresiva en la forma de ver, acercarse y utilizar la tecnología informática (EPPER 2004), la cual puede clasificarse en etapas según el grado de incorporación tecnológica en el aula de clase: inicial, de adopción, de adaptación, de apropiación y de creación

Definiciones de Diseño Instruccional?

“La filosofía, la metodología y el enfoque utilizados para presentar la información. Algunos aspectos de cursos incluyen la estrategia cuestión, el nivel de interacción, el refuerzo y la complejidad de ramificación.” Fuente: http://www.neiu.edu

“Diseño instruccional, también conocido como el diseño de sistemas de instrucción, es el análisis de necesidades de aprendizaje y el desarrollo sistemático de la instrucción. Diseñadores educacionales a menudo utilizan la tecnología educativa como un método para desarrollar la instrucción. Modelos de diseño instruccional, habitualmente, especifican un método, que si se siguen facilitar la transferencia de conocimientos, habilidades y actitudes para el destinatario o adquirente de la instrucción “.

Fuente: http://www.wikipedia.org

El método Jerold Kemp diseño instruccional y el modelo define nueve diferentes componentes de un diseño instruccional y al mismo tiempo adopta una continua implementación / evaluación del modelo.

Kemp adopta una visión amplia, la forma ovalada de su modelo da a entender que el proceso de diseño y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificación constante, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar una enseñanza efectiva. El modelo es sistémico y no lineal y podría animar a los diseñadores trabajar en todas las áreas, según proceda (Steven McGriff).

El modelo es particularmente útil para desarrollar programas de instrucción que mezcla la tecnología, la pedagogía y contenido para ofrecer un aprendizaje efectivo, inclusive (fiable) y eficiente.

Seis Principios Mobile diseño instruccional para la Educación de Adultos:

Principio # 1: Desarrollar una interfaz de diseño sencillo e intuitivo. La facilidad de uso debe ser simple y consistente para permitir a los estudiantes a aprender de forma rápida y sencilla de cómo utilizar la interfaz.

Principio # 2: Integración multimedia e interactiva

Tomar ventaja de formatos multimedia (audio y vídeo) a través de texto, debido a la pequeña pantalla de pantalla de la mayoría de los dispositivos móviles.

Principio # 3: Crear lecciones cortas, modulares y actividades

Diseñar trozos pequeños para facilitar su integración en las apretadas agendas y competir con éxito contra otras distracciones.

Principio # 4: Diseño de contenido que sea atractivo y entretenido

Actividades diseñadas para involucrar a los estudiantes debe ser aplicable, entretenido, y adaptado a las necesidades de cada día.

Principio # 5: Diseño de contenido que es contextual, pertinente y valioso para el estudiante

Porque el aprendizaje móvil puede ser sensible al contexto, utilizar la capacidad de reunir y dar respuesta a los datos reales o simuladas únicas para la ubicación actual, el medio ambiente y el tiempo.

Principio # 6: Diseño de contenido para la entrega just-in-time

Just-in-time mejora la eficiencia al proporcionar apoyo e información a las prioridades inmediatas del alumno.

Tabla 2-Principios recomendados Mobile diseño instruccional

La transición a los contenidos digitales ha hecho crecer nuevas capas de datos entre los estudiantes disponibles. Estudiantes de ahora dejan una huella digital que permite a los diseñadores a entender cómo los estudiantes están interactuando con los materiales del curso y durante cuánto tiempo. Incluso el mismo diseño instruccional se puede realizar como un entrono de desafío con ellos mismos, como una especie de mapa donde desarrollar sus actuaciones, pero a su vez como trabajar de los “bordes” hacia fuera, hacia un territorio desconocido y por tanto lleno de incertidumbre y consecuentemente, apasionante.

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juandon

Webgrafía:

http://mobimooc.wikispaces.com/a+MobiMOOC+hello%21Igne de Waard

http://www.quinnovation.com/Clark Quinn

http://blogs.elpunt.cat/marcamacho/Mar Camacho

http://www.judybrown.com/Judy Brown

Bibliografía:

•Gibbons, C., Wang, R., & Wiesemes, R. (2010). El desarrollo de la fluidez digitales ubicuos a través de dispositivos móviles: Los resultados de un estudio a pequeña escalaComputadoras y Educación, 58 (1), 570–578.. doi: 10.1016/j.compedu.2011.04.013

•Haag, J. (2011). De eLearning para mLearning: La efectividad de la entrega del curso móviles. Advanced Distributed Learning Initiative. Obtenido de Aprendizaje Distribuido Avanzado sitio web .

•Ozdamli, F. (2011). Un sistema pedagógico de m-learning Procedia -. Ciencias Sociales y del Comportamiento, 31 (0), 927–931. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.12.171

•Park, Y. (2011). Un marco pedagógico para el aprendizaje móvil: Categorización de las aplicaciones educativas de las tecnologías móviles en cuatro tipos de la Revista Internacional de Investigación en Educación Abierta ya Distancia, 12 (2), 78–102..

•Ronchetti, M., & Trifonova, A. (2003). ¿Dónde se va el aprendizaje móvil. Actas de la Conferencia Mundial sobre E-learning en las empresas, Gobierno, Salud, y Educación Superior (E-Learn 2003) (pp. 7–11).

•Investigación Paper Autor: Andrea Dillard, director del programa, GP Strategies Corporación http://blog.ej4.com/2012/09/3-benefits-of-mobile-learning-where-to-use-it/ Beneficios de utilizar el Mobile Learning.

Written by

Investigador y docente en e-learning, tecnologías educativas y gestión de l conocimiento, online facilitator.

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